Spielerezension Roll Player + Monsters & Minions + Fiends & Familiars

Spielename: Roll Player
Verlag: Thunderworks Games
Spielekategorie: Brettspiel, Fantasy, Kompetitives Spiel, Solospiel, Würfelspiel
Spieleranzahl: 1-5
Altersempfehlung: 10+
Spieldauer: 60 – 90 min

Wir werden hier Roll Player mit den beiden Erweiterungen Monsters & Minions sowie Fiends & Familiars vorstellen. In dem Brettspiel Roll Player bauen sich die Spieler mit einem Würfelmanipulationsmechanismus Rollenspiel-Charaktere mit eigener Rasse, Klasse, Hintergrundgeschichte, Ausrüstung und Vertrauten. Hierbei müssen bestimmte Zielwerte bei den Attributen, der Gesinnung etc. erreicht werden. Während des Entstehungsprozesses des Charakters kann dieser auch ausziehen, um Monster zu bekämpfen. Ist die Charakterentwicklung abgeschlossen, so treten alle Charaktere in einem finalen Kampf gegen einen Endboss an.

Spielaufbau von Roll Player

Fantasy-Charakterentwicklung in Roll PlayerZu Spielbeginn von Roll Player wählt jeder Spieler eine Rasse für seinen Charakter aus. Anschließend werden zufällig ein Klassentyp, eine Gesinnung und eine Hintergrundgeschichte gezogen. Aus dem Klassentyp darf der Spieler dann eine Klasse auswählen und für seinen Charakter festlegen. Zwei zufällige Vertraute werden gezogen, von denen sich der Spieler einen Vertrauten für diese Partie von Roll Player auswählen darf.

Nun wird von jeder der sechs im Spiel verfügbaren Klassenfarben ein Würfel genommen und diese sechs Würfel für die Start-Attributswerte des Charakters geworfen. Dies ist eine optionale Startregel, die wir auf jeden Fall empfehlen. Ansonsten werden sechs zufällige Würfel gezogen und geworfen, was den Glücksfaktor zu Spielbeginn immens erhöht.

Die sechs geworfenen Würfel dürfen nun auf die Attribute des Charakters verteilt werden. Die Würfel werden dabei immer so weit links wie möglich in einer Attributszeile platziert. In Roll Player gibt es – wie in vielen klassichen Fantasy-Rollenspielen wie Dungeons & Dragons – sechs Attribute:

  • Stärke
  • Geschicklichkeit
  • Konstitution
  • Intelligenz
  • Weisheit
  • Charisma

 

Klasse und Hintergrundgeschichte geben Attributsvorgaben in Roll PlayerJedes Attribut setzt sich bei Roll Player zu Spielende aus der Summe der Augenzahl von drei Würfeln zusammen. Jedem Attribut werden also im Spielverlauf drei Würfel zugeteilt. Die sechs zu Spielbeginn gezogenen Würfel können nun beliebig den Attributen zugewiesen werden.

Die Klassenkarte sowie die Hintergrundgeschichte geben dabei Zielvoraussetzungen vor. Die Klassenkarte gibt an, welche Werte zu Spielende erreicht werden müssen. Dies kann ein fester Wert, eine Skala oder ein Wert über einem gewissen Wert sein. Beispielsweise könnte die Klasse folgende Voraussetzungen geben:

  • Stärke 14 +
  • Geschicklickeit 18
  • Konstitution 16-18

 

Für jedes erreichte Ziel bekommt der Spieler Siegpunkte, in diesem Fall also, wenn die Stärke bei 14 oder darüber liegt, die Geschicklichkeit bei genau 18 und die Konstitution von 16 bis 18. Die gewählte Rasse kann ein Attribut noch einmal modifizieren, so erhält ein Dunkelelf beispielsweise +2 auf Intelligenz. Die Klassenkarte gewährt dem Spieler zudem eine individuelle Fähigkeit, die nur dieser Spieler nutzen kann.

Die Hintergrundgeschichte gibt vor, welche Würfelfarbe an welchen Positionen des Spielbrettes liegen sollen. Je nachdem, wieviele Übereinstimmungen es zu Spielende von Roll Player gibt, desto mehr Siegpunkte erzielt der Spieler.

Die Gesinnungskarte gibt vor, welche Gesinnung der Charakter zu Spielende haben sollte. Während des Spielverlaufs kann sich diese nach Belieben ändern, solange der Zielwert bei Spielende erreicht wird. Jeder Spieler beginnt das Spiel absolut neutral. Die Gesinnung wird als eine Matrix angezeigt, die von rechtschaffen zu chaotisch und von gut zu böse reicht (wie u.a. bei D&D). Beispielsweise könnte die Gesinnungskarte vorgeben, dass der Spieler zu Spielende 3 Siegpunkte erreicht, wenn der Charakter chaotisch gut ist und 1 Siegpunkte, wenn er Neutral Gut oder chaotisch neutral ist. Minuspunkte könnte es geben, wenn der Charakter entsprechend rechtschaffen oder böse wird.

Der Vertraute gewährt zu Spielende ebenfalls Siegpunkte in Abhängigkeit von der platzierten Augenzahl und der Farbe der Würfel. Wie die Attribute gewährt der Gefährte eine bestimmte Fähigkeit, wenn ein Würfel platziert wird (dazu gleich mehr).

Spielablauf von Roll Player

Mit Roll Player entstehen lebendige Charaktere: mit Rasse, Klasse, Gesinnung, Hintergrundgeschichte, Vertrautem,  Fähigkeiten, Merkmalen und Ausrüstung. Zu Beginn von Roll Player zieht der Startspieler Würfel aus einem Beutel. Hierfür liegen im Marktbereich auf dem Spieltisch Karten in der Höhe der Spielerzahl plus Eins aus. Pro Karte werden zwei Würfel gezogen und geworfen (später nur noch ein Würfel pro Karte, wenn die Karte Call to Adventure vom Marktstapel gezogen wurde). Diese Würfel werden anschließend so sortiert, dass auf jeder Karte zwei Würfel liegen und die niedrigsten Augenzahlen auf der ersten Karte, die höchsten auf der letzten. Bei der letzten Karte liegt noch eine Fiend-Karte aus, die den Spieler verflucht, der sich diese mächtigen Würfel aussucht. Auf der mittleren Karte liegt noch eine Münze aus, die als Belohnung genommen werden darf, wenn ein Spieler diese Würfel auswählt.

Beginnend mit dem Startspieler wählt nun jeder Spieler eine Karte aus und nimmt sich die entsprechenden Würfel und eventuelle Boni oder Mali (Münze oder Fiend). Die so gewonnenen Würfel darf jeder Spieler nun den Attributen auf seinem Spielbrett zuweisen. Anschließend darf von einem Attribut, dem so ein Würfel zugewiesen wurde, die entsprechende Fähigkeit aktiviert werden. Diese Fähigkeiten erlauben, bereits platzierte Würfel zu manipulieren.

Hier die Attributsfähigkeiten von Roll Player

  • Stärke: einen Würfel auf die andere Seite drehen (also z.B. von 1 auf 6)
  • Geschicklichkeit : zwei beliebige Würfel tauschen
  • Konstitution: die Augenzahl eines Würfels um 1 erhöhen oder senken
  • Intelligenz: einen beliebigen Würfel neu würfeln und entweder das neue oder alte Ergebnis behalten
  • Weisheit: den Gesinnungswürfel um ein Feld vertikal oder horizontal verschieben
  • Charisma: Einen Charisma-Token wählen (dazu später mehr)

 

Eben genau diese Möglichkeiten der Würfelmanipulation machen Roll Player aus und ermöglichen es, die Zielvorgaben der Klasse, Hintergrundgeschichte, Gesinnung und Vertrauten gezielt erfüllen zu können.

Wird in diesem Schritt ein gelber Würfel gewählt und platziert, so erhält der Spieler hierfür Gold als Belohnug, da dieser Würfel nicht bei dem Erfüllen der Farbvorgaben der Hintergrundgeschichte hilft. Wird der dritte Würfel in einer Attributsreihe platziert, erhält der Spieler ebenfalls Gold.

Durch die Erweiterungen Monsters & Minions und Fiends & Familiars sind noch zwei weitere Würfeltypen für Roll Player hinzugekommen: Boost Dice gewähren ebenfalls keine Farbe, können aber eine Augenzahl bis 8 erreichen. Split Dice erreichen nur eine Augenzahl von maximal 4, sind aber zweifarbig und erleichtern so das Erreichen der Vorgaben der Hintergrundgeschichte.

Nachdem alle Spieler ihre Würfel platziert haben, dürfen Gegenstände vom Markt gekauft werden. Der Spieler, der die Karte mit den schwächsten Würfel gewählt hat, darf nun den ersten Kauf tätigen. Hierbei können Waffen, Rüstungen, Fähigkeiten, Merkmale und Schriftrollen erworben werden.

Waffen geben unterschiedliche Vorteile. Es dürfen nur so viele Waffen erworben werden, wie mit zwei Händen getragen werden können.

Rüstungen werden in Sets gesammelt. Je mehr Rüstungsteile eines Sets sich im Besitz eines Charakters befinden, desto mehr Siegpunkte gewähren sie zum Spielende. Manche Rüstungen geben zudem Siegpunkt-Boni für bestimmte Klassen. Es dürfen bei Roll Player beliebig viele Rüstungssets gesammelt werden.

Wird eine Fähigkeit erworben, so wird diese dem Charakter hinzugefügt. In jeder Runde darf der Spieler jede Gesinnung verwenden, muss dafür jedoch seine Gesinnung anpassen. So kann eine Fähigkeit einen Vorteil gewähren, die Gesinnung aber einen Schritt weiter in böse Richtung gehen lassen. Ist der Charakter bereits böse, so kann die Fähigkeit nicht mehr verwendet werden. Der Spieler müsste die Gesinnung also zuerst wieder auf die neutrale Ebene bewegen, um die Fähigkeit erneut nutzen zu können.

Ein Merkmal gewährt zu Spielende weitere Möglichkeiten, Siegpunkte zu erwerben. Die Gesinnung des Charakters muss bei Erwerb des Merkmals sofort angepasst werden. Ist dies nicht möglich – weil der Charakter z.B. die Gesinnung in Richtung chaotisch anpassen müsste, ist aber bereits chaotisch – so darf das Merkmal nicht erworben werden. Ist ein Charakter also absolut neutral, so gibt es ihm mehr Flexibilität beim Erwerb von Merkmalen und Nutzen von Fähigkeiten. Ein Merkmal könnte einem Spieler beispielsweise neue Attributsvorgaben geben, mit denen er zu Spielende punkten kann. Beispielsweise gewährt das Merkmal "schwach" Siegpunkte, wenn der Spieler niedirge Attributswerte im Attribut Stärke erzielt

Spruchrollen gewähren dem Spieler einmalige Effekte, wenn sie genutzt werden.

Besitzt der Spieler einen Charisma-Token (weil er vorher in der Runde einen Würfel bei dem Charisma-Attribut platziert hat), so wird der Kauf auf dem Markt um eine Goldmünze günstiger. Alternativ kann mit dem Charisma-Token ein unliebsamer Fiend und damit der Nachteil, den er dem Spieler gibt, verbannt werden.

Alternativ zum Erwerb einer Karte kann ein Spieler in dieser Phase eine beliebige Marktkarte abwerfen – die dann von keinem folgenden Spieler mehr erworben werden kann – und erhält so 2 Goldmünzen. Zudem kann er sich auf die Jagd begeben.

Neben dem Markt liegt eine Minion-Karte aus, die während einer Jagd bekämpft werden kann. Während einer Jagd erhält ein Charakter regulär einen Kampfwürfel. Die Minion-Karte gibt vor, wie die Anzahl der Kampfwürfel beeinflusst werden kann. Beispielsweise könnte der Charater für jeden bereits dem Attribut Konstitution zugewiesenen Würfel einen Kampfwürfel mehr erhalten. Hätte der Spieler also bereits zwei Würfel bei dem Attribut Konstitution liegen, würde er in diesem Fall drei Kampfwürfel werfen.

Die Summe der Augenzahlen, die mit diesen Kampfwürfel erwürfelt wird, wird dann mit einer Tabelle auf der Minion-Karte verglichen, um das Ergebnis des Kampfes zu ermitteln. Ein Spieler kann so Wunden erleiden, Gold und Erfahrung sammeln und Ehrenmarker erhalten. Ist bei einem erreichten Zielwert eine Trophäe abgebildet, so wird das Monster besiegt, ansonsten flieht es und wird unter das Deck der Minionkarten gelegt. Wird ein Monster besiegt, so darf sich der Spieler als Belohnung einen der ausliegenden Marker des Monsters nehmen.

Mit Erfahrungspunkten können bei einer Jagd oder im Endkampf gegen das Monster Würfel hinzugefügt oder neugeworfen werden.

In jeder Partie von Roll Player, die mit der Erweiterung Monsters & Minions gespielt wird, wird zu Spielbeginn ein Monster festgelegt, gegen das die Spieler gegen Spielende antreten, sobald ihre Charaktere fertig sind.

Mit der Erweiterung Monsters & Minions treten die Spieler in Roll Player einem finalen Endboss entgegen. Jedes Monster hat ein individuelles Versteck, ein Hindernis und einen Angriff, welche durch Karten dargestellt werden. Diese Karten sind geheim, jedes Monster hat ein Deck aus mehreren Karten, aus denen zu Spielbeginn zufällig ausgwählt wird. Wird ein Minion besiegt und eine Trophäe erhalten, so darf zunächst unter das Versteck des Monsters geschaut werden, bei einer zweiten Trophäe unter das Hindernis und schließlich mit einer dritten Trophäe unter den Angriff. Dies gewährt sowohl die Information um die Fähigkeiten dieser Karten als auch die Vorteile, die dadurch im finalen Kampf gewährt werden. So könnte eine Versteckkarte dem Spieler im Endkampf gegen das Monster Bonus-Kampfwürfel für jeden weißen Würfel in seinem Charisma-Attribut gewähren. Je früher diese Informationen gesammelt werden, desto früher kann der Spieler bei der Gestaltung seines Charakters auf diese Boni achten.

Der Endkampf funktioniert ähnlich wie der Kampf gegen Minions. Jeder Spieler erhält regulär einen Kampfwürfel. Die Anzahl wird durch die drei Monsterkarten modifiziert, vorausgesetzt, der Spieler hat zuvor die Trophäen für diese Karten erworben. Erfahrungspunkte dürfen ebenfalls verwendet werden. Die finale Anzahl der Kampfwürfel wird geworfen. Das Ergebnis wird für jeden Wundenmarker um 1 reduziert, für jeden Ehrenmarker um 1 erhöht. Der finale Wert bestimmt auf Grundlage einer Tabelle auf der Monsterkarte, wieviele zusätzliche Siegpunkte der Spieler für den finalen Schlag gegen das Monster erhält. Der Spieler, der in diesem Endkampf den meisten Schaden verursacht, kriegt noch einmal in Abhängigkeit von dem ausliegenden Monster zusätzliche Siegpunkte.

Spielende von Roll Player

Wurden einem Charakter bei Roll Player bei jedem Attribut und bei seinem Vertrauten 3 Würfel zugewiesen, so beginnt der finale Kampf gegen das Monster wie oben beschrieben. Nach diesem Kampf endet das Spiel und die Spieler ermitteln ihre Siegpunkte. 

Siegpunkte gibt es in Roll Player für

  • das Erreichen von Attributsvorgaben der Klassenkarte
  • das farbliche Übereinstimmen von Würfeln mit den Vorgaben der Hintergrundgeschichte
  • das Erreichen der Gesinnungsvorgabe
  • das Erreichen der Vorgaben des Vertrauten
  • die im Spiel erworbenen Merkmale
  • gesammelte Rüstungssets
  • das Bekämpfen des finalen Monsters

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat den erfolgreichsten Rollenspielcharakter erschaffen und gewinnt diese Partei von Roll Player.

 

Pros:

  • Sehr viele taktische und strategische Möglichkeiten
  • Spannende Mechanismen der Würfelmanipulation
  • Auch schwache Würfel oder Attributswerte können positiv genutzt werden
  • Immenser Wiederspielwert
  • Würfel der Erweiterungen bieten noch mehr Möglichkeiten bei der Attributsgestaltung
  • Fiends schwächen starke Würfel ab
  • Minions lassen Charaktere noch während des Spiels aktiv werden
  • Monster bieten einen finalen Endkampf und weitere taktische und strategische Möglichkeiten
  • Spiel wird durch Karte Call to Adventure anfänglich beschleunigt
  • Sehr gute Produktionsqualität
  • Sehr gute und verständliche Regeln
  • Thema sehr stark transportiert


Cons:

  • Kein Inlay für die Spielbox

 

Fazit
Roll Player bietet immense Spieltiefe sowie taktische und strategische Möglichkeiten. Durch die verschiedenen Attributsfähigkeiten und die Vertrauten gibt es zahlreiche Möglichkeiten, bereits platzierte Würfel zu manipulieren. Die Klasse, Hintergrundgeschichte, Gesinnung, Ausrüstung und Vertraute des Charakters sowie der finale Endkampf bieten zahlreiche Optionen, Siegpunkte zu erwerben. Die Merkmale geben zudem neue Möglichkeiten, zu Spielende Siegpunkte zu erwerben. Die Erweiterungen Monsters & Minions und Fiends & Familiars bereichern das Spiel sehr. Durch Fiends sind die vorher sehr mächtigen Würfel auf dem Markt abgeschwächt, die Minions und Monster lassen die Charaktere während des Spiels aktiv werden. Mit der Call-to-Adventure-Regel wird das Spiel zu Beginn beschleunigt. Die neuen Würfel (Boost & Split) bieten neue, interessante Optionen bei der Charakterentwicklung. Der Wiederspielwert ist durch die hohe Anzahl an Rassen, Klassen, Hintergrundgeschichten, Gesinnungen, Vertrauten, Minions, Monstern sowie deren Fähigkeiten und die sich dadurch ergebenden Kombinationen immens. Erwähnt sei nur, dass das Thema des Spiels schon voraussetzt, dass die Spieler mit Fantasy-Rollenspielen vertraut sind. Roll Player ist ein wirklich herausragendes Spiel und eine klare Empfehlung von uns für alle Spieler, die Fantasy, Rollenspiel sowie anspruchsvolle Taktik- und Strategiespiele mögen.

Bewertung

10 von 10 Würfel